這一年之中,我也第一次開發了自己的遊戲APP 重力逃脫(雖然還不是完整版)
有實際開發過游戲之後,才了解到開發遊戲是多麼的花費時間以及精神
這邊紀錄一下這次聽到的演講部分的重點
Day 1
-上午場-
- Google Play 與台灣開發者同行
- 利用Instant app來加速推廣遊戲
- 利用Instant app來加速推廣遊戲
- 遊戲、人生、最佳化問題
-下午場-
- 商業向的獨立遊戲是否能在市場上生存?
- 設計剛需給玩家,讓玩家容易選擇他要買什麼物品
- 設計剛需給玩家,讓玩家容易選擇他要買什麼物品
- 《螢幕判官》開發經驗分享
- 《Gorogoa》:編織穿越次元的奇幻拼布
- 用外包角度解說美術製程
Day2
-上午場-
- 沉浸體驗(XR, HDR)、人工智慧(AI)與交易(Crypto)─不斷進化的遊戲世界
- 【Unity 議程】照片還原模型工作流程 - 死亡之書
- 需要許多大量的3D軟體以及大容量的電腦才好達成
- 主要用在自然界的物體(樹木,石頭)比較適合
- 需要許多大量的3D軟體以及大容量的電腦才好達成
- 主要用在自然界的物體(樹木,石頭)比較適合
-下午場-
- 「不只是美術而已」技術美術之路
- 海外遊戲進入中國市場的相關政策規範及如何克服涉入障礙
- Taptap可以幫忙開發者申請版號
- 中國市場有許多文字以及內容上的限制
- 《OPUS:靈魂之橋》介面是被揍出來的?沉浸式介面的製作心得
- 遊戲在地化:如何讓翻譯做出你想要的翻譯
- 翻譯其實不只是單純翻譯句子,還要根據遊戲類型場景來選擇是當的詞彙
- 使玩家感覺良好 -- 《Dead Cells》開發回顧
- 把核心玩法打磨到極致
- 讓玩家失敗的時候不覺得是遊戲的錯,是玩家本身的操作問題
- http://bitly.com/tgdf-dc 投影片連結
- Taptap可以幫忙開發者申請版號
- 中國市場有許多文字以及內容上的限制
- 翻譯其實不只是單純翻譯句子,還要根據遊戲類型場景來選擇是當的詞彙
- 把核心玩法打磨到極致
- 讓玩家失敗的時候不覺得是遊戲的錯,是玩家本身的操作問題
- http://bitly.com/tgdf-dc 投影片連結