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2025年7月11日 星期五

2025 TGDF 心得

又到了每年TGDF大拜拜的時候了,今年的課程也是非常精彩。

簡單紀錄一下這次的聽講心得

Day1:

1.NVIDIA STUDIO 激發絕妙巧思,透過專屬 RTX 與 AI 加速遊戲與創作

Nvidia開發的技術跟我目前開發遊戲真的離太遠了,就不多作著墨

2.《電馭叛客 2077》:解碼電影動畫的祕密

連續兩年CD Porject的人都來分享,大團隊製作遊戲動畫的技巧跟細節真的是非常厲害,光是一個簡單的待機動作就有超多的學問。

3.《紀念碑谷 3》:鑑往創新,打造現代續作

剛好最近才把紀念碑谷3玩到一個段落,解謎相關的遊戲,我總是特別有興趣,能把視覺幻象運用得這麼好的遊戲,應該沒第二款了,Emily的團隊可以從毫無相關的開發經驗最後做出紀念碑谷3,並且擁有自己的特色。

4.電子遊戲的本質與演繹式創新

Avix 這場演講算是比較高階的遊戲設計理論,其實接觸遊戲設計越久,就會發現做遊戲設計最後都會牽涉到心理學,雖然之前看過類似的文章,不過每個時期都重新複習一下相關的知識,都會有不同的感受,蠻有啟發的一堂課

5.當敵人先出剪刀:淺談戰鬥關卡設計的四個層級與選擇引導

這場由恃達的冠宇利用新世界狂歡的例子,淺顯易懂的講解怎麼設計出一個有趣的戰鬥系統,需要給玩家有用資訊,有對錯跟勝負才是一個有趣的戰鬥,但好的的設計也需要一些打亂玩家節奏的變化才不會會讓人覺得無聊。

6.兩年的噩夢找尋,九日類隻狼系統的誕生

這場小光說明了九日的最基礎戰鬥架構 格檔-貼符-三連砍,足足花了兩年才訂定下來,如何在已經很擁擠遊戲的河道,設計出自己遊戲的亮點是一條痛苦的路,尤其是遊戲這東西沒實際做出來之前都很難驗證。這場聽到九日的戰鬥系統演進過程真的很有趣。


Day2

1.解鎖隱藏價值:CDPR 式「最終產品背後的 UX」

CP rpoject的Anna分享他在團隊裡幫助開發成員解決了多年來的痛點,他相信只有快樂的開發者才能帶來快樂的Gamer。

2.《九日》戰鬥設計雜談

接續第一天小光的分享,包子第二天帶來了更多九日開發初期的秘辛,也分享了很多戰鬥BOSS背後設計的用意 以及他認為比較好的戰鬥節奏

3.於高處俯瞰-透過藝術方向的思維進行創作

G刃用了許多有趣的案例來說明藝術總監怎麼協助團隊找到遊戲美術的方向。

4.《Patrick's Parabox》的解謎設計挑戰

當時我看到有Parabox的開發者會來分享就蠻期待的,當時玩到這款遊戲真的是覺得超有趣,Patrick分享了當時到底是怎麼開發出這款遊戲的種種過程,當他展示Parabox的一些經典關卡的時候,在場沒玩過的人都驚呼連連,真希望有朝一日我也能設計出這樣的遊戲,不靠畫面只靠純粹的Gameplay來吸引玩家,我覺得這是我心目中理想的小型獨立開發者的最佳典範。

2024年7月12日 星期五

TGDF 2024心得

 2017年開始參加TGDF,中間因為疫情中斷了4年沒有參加

今年想說去參加一下轉換心情,畢竟重力逃脫也弄了差不多五年了

參加過這麼多場,其實能夠發現成功案例的共通點就是努力還有不放棄的心

就跟熱血動畫的宗旨一樣,只是你要努力多久才能成功就沒有人能夠知道了(Storyteller花了15年才完成)

今年台灣獨立遊戲特別多優秀的作品

九日、活俠傳、餘燼守衛都很棒

希望有朝一日也能成為其中的一員


紀錄一下這次聽的場次

Day1

上午

  • 概念藝術家之路-Yama Orce
  • CD PROJEKT RED 的任務設計法則-Paweł Sasko

下午

  • 透過 Xbox 帶領台灣遊戲走向世界-Jun Shen Chia, 洪莉晴, 程思源, 林威辰

  • 行銷已死?一窺數字背後的故事-詹惠婷

  • 人工智慧發展對於遊戲產業的衝擊-戴文凱

Day2

上午

  • Viewfinder: Catography and Vibes-Jessica Cheng
  • 「玩法」與「故事」-Daniel Benmergui

下午

  • 《OPUS:龍脈常歌》世界觀行銷 我們踩過的坑-涂亞庭
  • 遊戲美術視覺的傑作,一起見證其中的關鍵鑰匙-施柏丞
  • 深度理解遊戲類型-徐熙灝
  • 全面六邊形強化:自學提升像素美術設計 & 如何接到美術外包案-Los



TGDF 2019 (補記)

 補記錄一下TGDF 2019的聽講紀錄(松菸文創)


Day1

上午

  • Google Play 與台灣開發者同行

  • 使用 Open Source 技術管理遊戲伺服器
  • 《風之旅人》《光遇》遊戲美術經歷分享互動 江軻
下午

  • 談 2019 年與往後的遊戲製作-Jonathan Blow
  • 為概念美術誕生的團隊-陳以樂
  • 《細胞迷途》美術設計歷程分享-陳柏宇
  • 如何讓遊戲音效更上一層樓-楊文祥

Day2

上午

  • AMD 對遊戲開發者夥伴的互動與支援
  • 新創遊戲公司之轉・校・生

下午

  • 深入淺出 Unity Shader Graph-林宇
  • 從遊戲設計領域邊疆的觀察-Jason Rohrer
  • 遊戲在地化 543-劉克勞
  • 「這是最壞的品味,也是最好的口味」Kuso Game 啟示錄-金漢斌, 陳敬業




2018年8月10日 星期五

台北遊戲開發者論壇 (TGDF) 2018 參加心得

時間過的好快,去年第一次參加TGDF,轉眼就到2018的TGDF了
這一年之中,我也第一次開發了自己的遊戲APP 重力逃脫(雖然還不是完整版)
有實際開發過游戲之後,才了解到開發遊戲是多麼的花費時間以及精神

這邊紀錄一下這次聽到的演講部分的重點

Day 1

-上午場-

  • Google Play 與台灣開發者同行
    • 利用Instant app來加速推廣遊戲

  • 遊戲、人生、最佳化問題


-下午場-

  • 商業向的獨立遊戲是否能在市場上生存?
    • 設計剛需給玩家,讓玩家容易選擇他要買什麼物品

  • 《螢幕判官》開發經驗分享

  • 《Gorogoa》:編織穿越次元的奇幻拼布


  • 用外包角度解說美術製程


Day2

-上午場-

  • 沉浸體驗(XR, HDR)、人工智慧(AI)與交易(Crypto)─不斷進化的遊戲世界
  • 【Unity 議程】照片還原模型工作流程 - 死亡之書
    • 需要許多大量的3D軟體以及大容量的電腦才好達成
    • 主要用在自然界的物體(樹木,石頭)比較適合

-下午場-

  • 「不只是美術而已」技術美術之路
  • 海外遊戲進入中國市場的相關政策規範及如何克服涉入障礙
    • Taptap可以幫忙開發者申請版號
    • 中國市場有許多文字以及內容上的限制
  • 《OPUS:靈魂之橋》介面是被揍出來的?沉浸式介面的製作心得
  • 遊戲在地化:如何讓翻譯做出你想要的翻譯
    • 翻譯其實不只是單純翻譯句子,還要根據遊戲類型場景來選擇是當的詞彙
  • 使玩家感覺良好 -- 《Dead Cells》開發回顧
    • 把核心玩法打磨到極致
    • 讓玩家失敗的時候不覺得是遊戲的錯,是玩家本身的操作問題
    • http://bitly.com/tgdf-dc 投影片連結










2017年7月3日 星期一

台北遊戲開發者論壇 (TGDF) 2017 參加心得

這是我第一次參加台北遊戲開發者論壇,也算是對嘗試開發遊戲踏出的第一步。
對我來說,國小的時候就開始玩馬力歐,洛克人,其實一直都有做遊戲這個夢想。
國中的時候就開始自己學習VB,其實就是想要自己來寫遊戲,那時候也開始寫寫打地鼠,打磚塊的小遊戲,現在想想以前自己真的很有幹勁。

大學的時候專案也是把學習英文跟打地鼠遊戲硬是要結合在一起,展出的時候大家的反應其實還不錯,看到來玩的人都有說有笑的,其實心裡也是蠻開心的。

但是畢業後開始找工作,才發現台灣的遊戲產業薪水普遍都不高,就對於往遊戲業發展這條路有些退縮了,最後自己還是找了一般的電腦軟體公司上班。

上班了五六年後,現在又開始想是不是可以往獨立開發者這條路來走,來做自己喜歡的遊戲。

這兩天聽下來,其實不管是大師級的水口哲野先生或是台灣三四個人的開發團隊,都有著為了開發出好玩遊戲的熱情,這點是大家共同一致的目標。

水口哲野先生為了做遊戲甚至還去貸款,就只是為了做出心目中的遊戲。
能為了夢想努力到這樣的地步,真的也是不容易。
另外他也提到了,只要你一生懸命的去做一件事情,時間久了,周遭的人也會被你感動,也會出現人來幫你完成夢想。
在這邊紀錄一下這兩天聽過的場次。

Day1

  • 以小型獨立工作室塑造 3D 日式動畫畫質-陳宣佑
  • 遊戲人工智慧與關卡難易度-戴文凱


  • 《地下城物語》─再滾燙的紅海都有屬於你的一條活路-羅振庭


 Day2

  • 《Lanota》開發經驗分享-凃俊全


  • 《獸魂戰起來》Postmortem:我們做對和做錯的事- 鄭暐橋


  • 《返校》美術風格設計-陳敬恆


  • 角邊中的風景─《Qubot 像素戰機》的視覺創作雜談-路致遠


  • 遊戲軟體工程師生存守則-鐘志遠



雖然自己現在程式底子應該是沒問題(C++寫了五年多蠻熟悉,C#也有接觸過一段時間),但是Unity方面算是個新手,現在就努力來研究這款引擎,先以開發出一款APP遊戲為目標吧。

另外目前還是缺美術方面的人才,不知道要從何下手比較好阿~