又到了每年TGDF大拜拜的時候了,今年的課程也是非常精彩。
簡單紀錄一下這次的聽講心得
Day1:
1.NVIDIA STUDIO 激發絕妙巧思,透過專屬 RTX 與 AI 加速遊戲與創作
Nvidia開發的技術跟我目前開發遊戲真的離太遠了,就不多作著墨
2.《電馭叛客 2077》:解碼電影動畫的祕密
連續兩年CD Porject的人都來分享,大團隊製作遊戲動畫的技巧跟細節真的是非常厲害,光是一個簡單的待機動作就有超多的學問。
3.《紀念碑谷 3》:鑑往創新,打造現代續作
剛好最近才把紀念碑谷3玩到一個段落,解謎相關的遊戲,我總是特別有興趣,能把視覺幻象運用得這麼好的遊戲,應該沒第二款了,Emily的團隊可以從毫無相關的開發經驗最後做出紀念碑谷3,並且擁有自己的特色。
4.電子遊戲的本質與演繹式創新
Avix 這場演講算是比較高階的遊戲設計理論,其實接觸遊戲設計越久,就會發現做遊戲設計最後都會牽涉到心理學,雖然之前看過類似的文章,不過每個時期都重新複習一下相關的知識,都會有不同的感受,蠻有啟發的一堂課
5.當敵人先出剪刀:淺談戰鬥關卡設計的四個層級與選擇引導
這場由恃達的冠宇利用新世界狂歡的例子,淺顯易懂的講解怎麼設計出一個有趣的戰鬥系統,需要給玩家有用資訊,有對錯跟勝負才是一個有趣的戰鬥,但好的的設計也需要一些打亂玩家節奏的變化才不會會讓人覺得無聊。
6.兩年的噩夢找尋,九日類隻狼系統的誕生
這場小光說明了九日的最基礎戰鬥架構 格檔-貼符-三連砍,足足花了兩年才訂定下來,如何在已經很擁擠遊戲的河道,設計出自己遊戲的亮點是一條痛苦的路,尤其是遊戲這東西沒實際做出來之前都很難驗證。這場聽到九日的戰鬥系統演進過程真的很有趣。
Day2
1.解鎖隱藏價值:CDPR 式「最終產品背後的 UX」
CP rpoject的Anna分享他在團隊裡幫助開發成員解決了多年來的痛點,他相信只有快樂的開發者才能帶來快樂的Gamer。
2.《九日》戰鬥設計雜談
接續第一天小光的分享,包子第二天帶來了更多九日開發初期的秘辛,也分享了很多戰鬥BOSS背後設計的用意 以及他認為比較好的戰鬥節奏
3.於高處俯瞰-透過藝術方向的思維進行創作
G刃用了許多有趣的案例來說明藝術總監怎麼協助團隊找到遊戲美術的方向。
4.《Patrick's Parabox》的解謎設計挑戰
當時我看到有Parabox的開發者會來分享就蠻期待的,當時玩到這款遊戲真的是覺得超有趣,Patrick分享了當時到底是怎麼開發出這款遊戲的種種過程,當他展示Parabox的一些經典關卡的時候,在場沒玩過的人都驚呼連連,真希望有朝一日我也能設計出這樣的遊戲,不靠畫面只靠純粹的Gameplay來吸引玩家,我覺得這是我心目中理想的小型獨立開發者的最佳典範。