2025年7月11日 星期五

2025 TGDF 心得

又到了每年TGDF大拜拜的時候了,今年的課程也是非常精彩。

簡單紀錄一下這次的聽講心得

Day1:

1.NVIDIA STUDIO 激發絕妙巧思,透過專屬 RTX 與 AI 加速遊戲與創作

Nvidia開發的技術跟我目前開發遊戲真的離太遠了,就不多作著墨

2.《電馭叛客 2077》:解碼電影動畫的祕密

連續兩年CD Porject的人都來分享,大團隊製作遊戲動畫的技巧跟細節真的是非常厲害,光是一個簡單的待機動作就有超多的學問。

3.《紀念碑谷 3》:鑑往創新,打造現代續作

剛好最近才把紀念碑谷3玩到一個段落,解謎相關的遊戲,我總是特別有興趣,能把視覺幻象運用得這麼好的遊戲,應該沒第二款了,Emily的團隊可以從毫無相關的開發經驗最後做出紀念碑谷3,並且擁有自己的特色。

4.電子遊戲的本質與演繹式創新

Avix 這場演講算是比較高階的遊戲設計理論,其實接觸遊戲設計越久,就會發現做遊戲設計最後都會牽涉到心理學,雖然之前看過類似的文章,不過每個時期都重新複習一下相關的知識,都會有不同的感受,蠻有啟發的一堂課

5.當敵人先出剪刀:淺談戰鬥關卡設計的四個層級與選擇引導

這場由恃達的冠宇利用新世界狂歡的例子,淺顯易懂的講解怎麼設計出一個有趣的戰鬥系統,需要給玩家有用資訊,有對錯跟勝負才是一個有趣的戰鬥,但好的的設計也需要一些打亂玩家節奏的變化才不會會讓人覺得無聊。

6.兩年的噩夢找尋,九日類隻狼系統的誕生

這場小光說明了九日的最基礎戰鬥架構 格檔-貼符-三連砍,足足花了兩年才訂定下來,如何在已經很擁擠遊戲的河道,設計出自己遊戲的亮點是一條痛苦的路,尤其是遊戲這東西沒實際做出來之前都很難驗證。這場聽到九日的戰鬥系統演進過程真的很有趣。


Day2

1.解鎖隱藏價值:CDPR 式「最終產品背後的 UX」

CP rpoject的Anna分享他在團隊裡幫助開發成員解決了多年來的痛點,他相信只有快樂的開發者才能帶來快樂的Gamer。

2.《九日》戰鬥設計雜談

接續第一天小光的分享,包子第二天帶來了更多九日開發初期的秘辛,也分享了很多戰鬥BOSS背後設計的用意 以及他認為比較好的戰鬥節奏

3.於高處俯瞰-透過藝術方向的思維進行創作

G刃用了許多有趣的案例來說明藝術總監怎麼協助團隊找到遊戲美術的方向。

4.《Patrick's Parabox》的解謎設計挑戰

當時我看到有Parabox的開發者會來分享就蠻期待的,當時玩到這款遊戲真的是覺得超有趣,Patrick分享了當時到底是怎麼開發出這款遊戲的種種過程,當他展示Parabox的一些經典關卡的時候,在場沒玩過的人都驚呼連連,真希望有朝一日我也能設計出這樣的遊戲,不靠畫面只靠純粹的Gameplay來吸引玩家,我覺得這是我心目中理想的小型獨立開發者的最佳典範。

2024年10月17日 星期四

重力逃脫-開發之心路歷程回顧

 很多人可能小時候都會有想要開發遊戲的夢想,但長大之後或許因為現實考量而慢慢了放棄了這個夢想,我曾經也是這樣子想。


小時候玩紅白機、超任、PS覺得打遊戲的時光真的是好開心,長大之後也要來做遊戲。
國中開始看程式設計的書籍,高中參加電腦社,大學選擇資訊管理學系,都是想往這條路邁進,大學專案還硬是要做一個打地鼠結合英語學習的遊戲,雖然老師沒有很認可, 但我看到來玩的人覺得有趣 就心滿意足了。

畢業退伍後,準備工作才發現 台灣電玩產業普遍的薪資真得不理想,最後為了生活考量 還是選擇了一般的軟體科技業去上班了,心中想做遊戲的夢想也就暫時放下。

工作多年後,大概2017年某天,突然有天發現到Unity引擎,還有了解到有越來越多獨立遊戲開始在市場上銷售,數位化的進步,讓小型開發不再是遙不可及的夢想,遊戲開發的想法又再度產生。

於是2017年我開始去參加TGDF台北遊戲開發者論壇,正式開始我的遊戲開發之路。
那個時候,剛好返校正好上市,也聽了幾位赤燭的開發者分享心得。
我覺得應該也有機會來試試看,就開始研究Unity以及遊戲開發相關的事務。

開始開發之後才發現,其實遊戲開發不是那麼容易的事情,玩別人遊戲都覺得很有趣
真的換自己來做的時候,很容易陷入想法的瓶頸,覺得好像只是在模仿別人。
我還記得一開始我只隨便做了一個套模板的跑酷遊戲,就開始想說可以開始來找美術外包強化畫面了吧?
就開始詢問有美術背景的學妹,這樣如何可以開始強化美術了嗎?

幸好有開發經驗的學妹 跟我說美術真的不急,先把遊戲內容做完再來考慮才是對的。
現在回頭看,當時真的是太天真了。
後來冷靜下來之後,仔細分析自己的遊戲,根本沒什麼特別的,自己玩都覺得沒什麼有趣的話,別人也不會想玩吧! 後來大概有半年的時間都一直在想要做什麼內容
一來是學習Unity的用法,另一方面是練習寫各種遊戲雛形。
只是沒什麼目的的開發,就很容易喪失動力,加上平時還是要去上班,久了就容易懶惰。

過一陣子後,我注意到了巴哈姆特的ACG大賽,就決定先把這個當作一個短期的目標
先弄出一個可以玩的版本再說,試寫了幾個遊戲概念,最後覺得重力槍這個點子還不錯
加上我本來就愛解謎遊戲,就決定這個玩法了


大概花了半年的時間,做了一個五關卡的手機板重力逃脫,就去參加ACG大賽了。
很幸運地得到了佳作獎,讓我覺得這個概念應該還不錯,可行。

接下來就去報名參加2019年初的台北電玩展B2B,現在想想也真的是很衝動。
去參加2019年商務區後,才發現自己的美術真的是差蠻多的,即使玩法OK 但美術沒抓住人們的注意力的話,還是不會有人知道你的遊戲,另外一個重要的決定要從手機平台 改往steam平台。現在回過頭來看,這個決定應該是正確的。也開始找美術外包的夥伴。

原本重力逃脫是做成類似Candy crush那種一小關一小關的模式方便手機遊玩。
但後來覺得這個遊戲模式玩家比較想要時間長一點的沉浸感,所以改成了主題式的大關卡
還加入了原本沒打算做的魔王戰模式。
這一改又花了一年的時間改變關卡設計以及加入魔王戰相關的功能

2019年的時候,也去參加了台北夏日電玩展,第一次面對一般玩家,也學到了很多開發還有關卡設計的經驗,我基本上都會觀察玩家要怎麼嘗試過關,除非真的卡太久 不然是不會主動提示。這時候才會發現 開發者的許多盲點,遊戲測試還是需要真正的玩家才行。

2020~2021年Covid19疫情爆發,絕大多數的實體展都停止了,少了參展的動力,重力逃脫的開發也一起停擺。開發遊戲我覺得最難的就是持之以恆,所以基本上我都會利用實體展來當作一個短期的目標,所以實體活動停擺後,這個動力也就一起消失了。

2022年,某天滑FB的時候,看到了6tan跟湯瑪士說要辦一個台灣自己的獨立遊戲展G-Eight,這才又讓我的開發魂回來了,一直停滯在第一大關遊戲 又開始動了起來。
2022年底大概完成了前面兩大關,第一次參加G-Eight,G-eight真的很替我們開發者著想,
寬敞的空間加上超大的海報輸出,最後還有人氣投票,台灣開發者有這個活動可以參加真的很幸運,展覽結束後,會拿到投票的小豬撲滿,雖然我沒特別去拉票,但看到還是有玩家真心喜歡這個遊戲,就會覺得很感動。

2023年開始,因為有G-Eight的激勵之後,開發動力就回來了,開始積極地要完成遊戲,開發工具跟多年前也很不同了,ChatGpt問世,各種AI工具一一冒出,活用這些工具真的對開發上很有幫助,雖然預計完成的時間也是一直Delay,但進度確實的有在前進,每天慢慢的累積。
也參加了2023的G Eight活動,看到許多之前有來玩我遊戲的玩家,今年還是前來報到就覺得很開心。

2024年的今天,六年多的時間,我的第一款遊戲終於完成
雖然沒有華麗的畫面,沒有大陣容的製作,想做的內容也還是有刪減不少
但以目前的我來說,已經是目前遊戲最好的呈現了

這幾年來感謝周圍許多朋友以及家人的支持,還有台灣獨立開發者們許多前輩的建議
沒有你們,這個遊戲就無法完成。
希望下一個遊戲能做得更好~

Devon

2024年8月2日 星期五

Somi遊戲開發者訪談 中文翻譯


原文出處:https://minimap.net/magazine/no-case-should-remain-unsolved-director-somi-interview-with-minimap

利用ChatGPT翻譯


 Q很高興見到你。能簡單介紹一下自己嗎?

你好,我是Somi,一位來自韓國釜山的獨立遊戲開發者。我從2014年左右開始獨立遊戲開發,第一款作品是《Rabbit Hole 3D》。截至我在1月份最新發布的作品《No Case Should Remain Unsolved》,我目前已經創作了總共六款遊戲。


Q. “罪惡三部曲” 分別在2016年、2019年和2020年發行。然而,這款遊戲的推出卻花費了三年多的時間。這是否有什麼特別的原因導致開發周期延長呢?


實際上,在2020年發行《The Wake: Mourning Father, Mourning Mother》後,我以為自己已經徹底遠離了遊戲產業。由於繁忙的公司工作,我無法找到時間投入到遊戲開發中。對我來說,玩遊戲在個人時間上似乎是一種無法想象的奢侈。

幸運的是,去年我被調到了工作較為靈活的部門。隨著即將到來的人事任命,我有機會在去年1月前的整整一年中開發遊戲。我抱著‘如果不抓住這次機會,可能永遠無法再開發遊戲’的心態,創作並發布了一款新遊戲。


Q這款遊戲在發售三個月內就收到了超過1700條評論,並且獲得了“壓倒性好評”的評價。它可能會超過《Replica》的銷量。你認為這種爆炸性反應的原因是什麼?


首先,我真誠地感謝所有喜愛《No Case Should Remain Unsolved》的玩家,以及那些不特別喜愛但仍然購買了這款遊戲的人。玩家的反應總是難以預測和解讀。

然而,在閱讀遊戲評論時,我經常感受到的一種共鳴是,也許許多人正在經歷困難的時期,感到疲憊不堪。儘管他們努力表現得很好,但可能只是需要一句溫暖的話語。

我看到許多評論提到他們流下了眼淚。我想創作一款可以帶來一點安慰的遊戲,傳達“你做得很好,繼續加油”的信息。我推測,通過遊戲傳遞的這種情感引起了玩家的共鳴,從而導致了如此熱烈的反應。



Q. 你曾提到“罪惡三部曲”是一部自傳體作品。那麼在《No Case Should Remain Unsolved》這部作品中,你這次的靈感來自何處?


“罪惡三部曲”包含了我對於國家、職場、社會和童年的內疚情感。由於我已經用三部曲講述了自己的內疚故事,這次我想探索一個完全虛構的故事——可能在現實中並不存在,但仍能引起人們共鳴的故事。


我從小說中汲取了很多靈感,並且在遊戲的製作人員名單中也提到了這一點。特別是對於無條件地對他人友善這一概念,我受到了作家金延秀的小說《無數個夏天》的啟發。至於遊戲中的推理元素,我從連城三紀彥的小說《白虎》中獲得了靈感,而戲劇性元素則從東野圭吾的小說《新參者》中找到了許多啟示。


Q你一直以來都在使用遊戲作為傳達故事和信息的媒介。你選擇遊戲作為表達想法的媒介有什麼特別的原因嗎?


自從《Replica》發布以來,我在訪談和講座中談過很多關於“遊戲媒介的政治運用”或者“遊戲中玩家能夠介入敘事的獨特性”。現在回頭看,選擇這種表達媒介的過程可能只是個巧合。

每個人都渴望找到一個媒介來表達自己。而我將這種渴望投射到遊戲上,並不記得在選擇媒介時有其他考慮。由於我對繪畫、寫作以及編程感興趣,遊戲恰好完美地結合了這些元素。我妻子至今仍覺得有趣的是,隨著年齡的增長,我對各種事物依然保持著興趣。



Q這部最新作品中對話拼圖般的結構和獨特的界面設計給人留下了特別深刻的印象。我很好奇創作這樣的界面設計背後的思考過程是什麼。


回顧我迄今為止創作的遊戲,雖然具體應用上有所不同,但最終以文本為核心的界面一直是主要特點。

在開發《No Case Should Remain Unsolved》時,我決心繼續利用文本,因為這是我遊戲的一個優勢和區別點。然而,決定如何實施這一點花了一些時間。在確立了“患有癡呆症的老年人尋找記憶碎片”的角色設定後,最終的實施方法才確定下來。

一旦定義了主角‘全京’(Jeon Gyeong),自然就開始考慮記憶碎片的搜索方式。這種思路引導我想到類似於Twitter等社交媒體的“標籤搜索功能”。基本上,這就是整個思考過程。



Q雖然只有54段對話(我個人感覺好像更多),但你可能仔細推敲了每一段。在創作這些對話時,你最關注哪些具體方面?


即使對話的說話者發生變化,也不會讓人感到違和,而當對話與原說話者一致時,也能完全接受。我記得在多次編輯過程中,我對這兩個方面進行了大量的考量。

此外,對話行之間存在時間間隔。在這些間隔中,我設想了全京(Jeon Gyeong)與對話者之間可能發生的交流,這些情景並未在遊戲中明確表達,但可能真實存在。我希望玩家能在腦海中想像出這樣的情境,因此我以這種方式寫了這些對話。



Q. 即使你不是全職開發遊戲,什麼驅使你繼續創作和發布新遊戲?對你來說,開發和發布遊戲的過程有什麼個人意義?


用積極的話來說,這是一種創意表達的出口。從另一個角度看,也可以說是一種逃避現實的方式。

職場往往是一個乏味的環境,充斥著工作討論、上司八卦和僅僅圍繞財務的話題。而當你在創作遊戲時,這打開了一個不同的維度,讓你能夠與玩家或其他開發者進行完全不同的交流。這種經歷超越了組織中的日常齒輪,讓你成為一個能夠創造出美好事物的創造者。也許這正是我繼續製作遊戲的動力所在。



Q. 我花了大約3個小時通關這款遊戲。我聽說有人因為Steam的退款政策,在不到2小時內通關後要求退款。你有什麼想對那位玩家說的嗎?


我想我可以說“感謝你對我的遊戲留下了好評,但你覺得沒有必要保留它嗎?我完全理解”。我不想責備任何玩家,因為每個人都有權按照Steam的政策行事。而且《No Case Should Remain Unsolved》的退款率並沒有比我其他遊戲高。

然而,當前的政策允許在整個遊戲體驗後仍可退款,這感覺有點像是電影院允許觀看完整個90分鐘電影後仍可退款。我認為這其中有改進的空間。

保護消費者權益當然是至關重要的,但一個將所有成本都轉嫁給遊戲開發者的系統令人擔憂。依賴於個人良知的政策可能需要重新考慮。雖然分銷商繼續盈利,但那些開發影響深遠但遊戲時間較短的開發者可能會因此遭受損失,最終這也會影響到消費者。


Q. 我們很好奇你最近的播放清單。你能推薦一些書籍、電影或遊戲嗎?


我最常推薦的電影是我今年看的,由鄭周莉導演的《下一個素熙》。看完這部電影後,我因無力感、內疚和歉意哭了很久。對於還沒看過的人,我強烈推薦去找來看看。

書籍方面,我推薦社會福利學者金智惠的《善良的歧視者》。這本書讓我們反思我們擁有的特權和日常遇到的歧視。

至於遊戲,我強烈推薦《A Space for the Unbound》。我認為這款遊戲最突出的特點是“靜靜地坐在椅子上等待”的場景。

此外,電影推薦《父親》。現在想想,這部電影可能是我最初構思《No Case Should Remain Unsolved》的靈感來源。



Q當你翻閱Steam評論時,可以看到許多玩家寫道“我也是一隻水母”。你有什麼話想對那些勇敢航行在這個充滿挑戰的世界中的水母說嗎?


我學得越多,就越意識到自己曾經是多麼狹隘和充滿偏見,容易對他人進行分類和排斥。

我渴望成為一個善良的人,能夠體諒他人的痛苦,但在這個通過我有限的經驗和知識觀看的世界中,我現在明白了,我所定義的善良可能對他人來說是一種歧視。

即使像你這樣的水母有時會受傷和掙扎,我也會努力學習更多,行動更多,確保那隻伸向跌倒之人的援助之手不會感到孤單。讓我們一起向前邁進。

2024年7月12日 星期五

TGDF 2024心得

 2017年開始參加TGDF,中間因為疫情中斷了4年沒有參加

今年想說去參加一下轉換心情,畢竟重力逃脫也弄了差不多五年了

參加過這麼多場,其實能夠發現成功案例的共通點就是努力還有不放棄的心

就跟熱血動畫的宗旨一樣,只是你要努力多久才能成功就沒有人能夠知道了(Storyteller花了15年才完成)

今年台灣獨立遊戲特別多優秀的作品

九日、活俠傳、餘燼守衛都很棒

希望有朝一日也能成為其中的一員


紀錄一下這次聽的場次

Day1

上午

  • 概念藝術家之路-Yama Orce
  • CD PROJEKT RED 的任務設計法則-Paweł Sasko

下午

  • 透過 Xbox 帶領台灣遊戲走向世界-Jun Shen Chia, 洪莉晴, 程思源, 林威辰

  • 行銷已死?一窺數字背後的故事-詹惠婷

  • 人工智慧發展對於遊戲產業的衝擊-戴文凱

Day2

上午

  • Viewfinder: Catography and Vibes-Jessica Cheng
  • 「玩法」與「故事」-Daniel Benmergui

下午

  • 《OPUS:龍脈常歌》世界觀行銷 我們踩過的坑-涂亞庭
  • 遊戲美術視覺的傑作,一起見證其中的關鍵鑰匙-施柏丞
  • 深度理解遊戲類型-徐熙灝
  • 全面六邊形強化:自學提升像素美術設計 & 如何接到美術外包案-Los



TGDF 2019 (補記)

 補記錄一下TGDF 2019的聽講紀錄(松菸文創)


Day1

上午

  • Google Play 與台灣開發者同行

  • 使用 Open Source 技術管理遊戲伺服器
  • 《風之旅人》《光遇》遊戲美術經歷分享互動 江軻
下午

  • 談 2019 年與往後的遊戲製作-Jonathan Blow
  • 為概念美術誕生的團隊-陳以樂
  • 《細胞迷途》美術設計歷程分享-陳柏宇
  • 如何讓遊戲音效更上一層樓-楊文祥

Day2

上午

  • AMD 對遊戲開發者夥伴的互動與支援
  • 新創遊戲公司之轉・校・生

下午

  • 深入淺出 Unity Shader Graph-林宇
  • 從遊戲設計領域邊疆的觀察-Jason Rohrer
  • 遊戲在地化 543-劉克勞
  • 「這是最壞的品味,也是最好的口味」Kuso Game 啟示錄-金漢斌, 陳敬業




2023年7月17日 星期一

2023 Final Fantasy 音樂會曲目

生小孩加上疫情的關係,已經很久沒聽遊戲音樂會了

這次因為解封加上小孩也比較大了,就問問老婆是否可以讓我去聽聽FF音樂會

感謝老婆大人的支持

這次似乎是第一次進國家音樂廳聽交響樂,以前只有聽過鋼琴演奏會

FF的音樂現場聆聽真的很有魄力,加上遊戲的畫面,似乎回到了高中時代一樣

希望之後有機會能跟老婆一起來聽

 01--水晶序曲 Prelude

02--FF7RE Those Chosen By The Planet
03--FF6 Phantom Forest + Phantom Train +The Veldt
04--FF9 Roses Of May
05--FF15 Apocalypsis Noctis
06--FF13 Blinded By Light
07--FF8 Balamb Garden
08--FF7 Cosmo Canyon
09--FF4 Battle With The Four Fiends
10--FF14 Triumph
-中場休息-
11--FF8 Liberi Fatali
12--FF9 Not Alone
13--FF7RE Jessie's Theme
14--FF7RE Stand Up
15--FF10 Zanarkand
16--FF14 Invincible
17--FF1~6 Battle Medley
18--Final Fantasy Prologue
19--安可曲 FF7AC Advent: One-Winged Angel

2023年6月16日 星期五

看過的演唱會音樂會紀錄

 

2008 VGL

2008 Jam project

2009 VGL

2011 Jam project

2012 女神異聞錄MUSIC LIVE 2012

2014 VGO

2015 Super Junior-K.R.Y. Asia Tour

2018 寶塚 東離劍遊記

2023 FF

2020年1月16日 星期四

台北遊戲開發者論壇 (TGDF) 2019 參加心得

已經2020年了,才發現自己沒紀錄到2019 TGDF的資訊
今年因為有參加indie space所以有公關票可以參加TGDF
不過海報自己畫果然還是不太行,幸好去年底有找到合作的畫師
希望今年一定要把重力逃脫給完成!
這邊還是紀錄一下聽過的場次:
Day 1:

  • Google Play 與台灣開發者同行 Victor Chen, Kevin Chiao


  • 使用 Open Source 技術管理遊戲伺服器 Edward Chuang


  • 《風之旅人》《光遇》遊戲美術經歷分享互動 江軻
  • 談 2019 年與往後的遊戲製作 Jonathan Blow

  • 為概念美術誕生的團隊 陳以樂

  • 《細胞迷途》美術設計歷程分享 陳柏宇


  • 如何讓遊戲音效更上一層樓 楊文祥

Day2:

  • AMD 對遊戲開發者夥伴的互動與支援Steven Bell, 盧英瑞


  • 新創遊戲公司之轉・校・生 陳均榜


  • 深入淺出 Unity Shader Graph 林宇
  • 從遊戲設計領域邊疆的觀察 Jason Rohrer

2018年8月10日 星期五

台北遊戲開發者論壇 (TGDF) 2018 參加心得

時間過的好快,去年第一次參加TGDF,轉眼就到2018的TGDF了
這一年之中,我也第一次開發了自己的遊戲APP 重力逃脫(雖然還不是完整版)
有實際開發過游戲之後,才了解到開發遊戲是多麼的花費時間以及精神

這邊紀錄一下這次聽到的演講部分的重點

Day 1

-上午場-

  • Google Play 與台灣開發者同行
    • 利用Instant app來加速推廣遊戲

  • 遊戲、人生、最佳化問題


-下午場-

  • 商業向的獨立遊戲是否能在市場上生存?
    • 設計剛需給玩家,讓玩家容易選擇他要買什麼物品

  • 《螢幕判官》開發經驗分享

  • 《Gorogoa》:編織穿越次元的奇幻拼布


  • 用外包角度解說美術製程


Day2

-上午場-

  • 沉浸體驗(XR, HDR)、人工智慧(AI)與交易(Crypto)─不斷進化的遊戲世界
  • 【Unity 議程】照片還原模型工作流程 - 死亡之書
    • 需要許多大量的3D軟體以及大容量的電腦才好達成
    • 主要用在自然界的物體(樹木,石頭)比較適合

-下午場-

  • 「不只是美術而已」技術美術之路
  • 海外遊戲進入中國市場的相關政策規範及如何克服涉入障礙
    • Taptap可以幫忙開發者申請版號
    • 中國市場有許多文字以及內容上的限制
  • 《OPUS:靈魂之橋》介面是被揍出來的?沉浸式介面的製作心得
  • 遊戲在地化:如何讓翻譯做出你想要的翻譯
    • 翻譯其實不只是單純翻譯句子,還要根據遊戲類型場景來選擇是當的詞彙
  • 使玩家感覺良好 -- 《Dead Cells》開發回顧
    • 把核心玩法打磨到極致
    • 讓玩家失敗的時候不覺得是遊戲的錯,是玩家本身的操作問題
    • http://bitly.com/tgdf-dc 投影片連結










2018年3月12日 星期一

密室逃脫心得-獄言

繼上次在Enterspace的X伯爵密室逃脫的好經驗之後,後來很想要繼續玩其他主題的密室逃脫,上網查一查就找到永和也有一間謎鹿實境遊戲工作室,有一款獄言是說兩人也能玩的密室逃脫,我就很天真的想說我們就兩個人去試看看吧,結果才知道,只玩過一場密室逃脫其實跟新手也沒什麼兩樣orz,這次逃脫完全就是失敗了...









以下有雷

2018年2月26日 星期一

實境密室逃脫心得-X伯爵的委託

從幾年前就有聽過密室逃脫這樣的遊戲,一直都很想要去嘗試看看,因為自己本身還蠻喜歡需要動腦筋推理的遊戲以及小說,無奈剛開始看到的密室逃脫遊戲都需要六人以上居多,身邊也很難一下子找到這麼多人在同一個時間去參加遊戲,這件事情就一直擱著。

就在前陣子,無意間從FB上面看到洛克殺手的廣告,看到說最少只需要兩個人就可以成團的密室逃脫,我才又開始搜尋相關的訊息。才知道最近少人數(2~4人)的密室逃脫也開始多起來了。
就在過年的時候,跟老婆還有老婆的姐姐們一起去玩了第一次的密室逃脫,玩的密室是神不在場的 X伯爵的委託。
我們五個超級新手大約用了55分鐘成功逃脫,算是蠻不錯的經驗,雖然到後來小天使其實一直在旁邊跟我們提示,不然我看真的要花更久的時間才能出來了,場景設計的其實很有氣氛,小天使說故事的功力也蠻不錯的。











以下有雷

2018年1月22日 星期一

電腦出現找不到SystemRoot%,捷徑失效的問題

今天遇到的怪問題,系統捷徑都失效,很多東西都打不開
進安全模式才有一些功能可用,但是會出現找不到SystemRoot%

後來才發現似乎是Registrey key裡面的環境變數設定跑掉了
修正步驟
1. 進入安全模式
2. 點開始在搜尋程式那邊打regedit 執行regedit
3. 找到 HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\Environment4. 找到windir變數,如果他的類型是REG_SZ就是有問題的 正確類型應該是REG_EXPAND_SZ
5. 刪掉有問題的windir變數,重新建立windir類型選擇可擴充字串值,內容填%SystemRoot%

2017年11月1日 星期三

超級瑪利歐奧德賽初玩心得



NS上的強作,瑪利歐奧德賽終於在上星期五出了,本來想說當天去永和小x兵應該買的到,結果下班去了老闆說賣完了 要等下周喔>< 只好回家直接買比較貴的數位版。

雖然3D的瑪利歐我玩不多,之前也只有碰過銀河瑪利歐1&2,不過這次剛開始看到預告影片的時候就非常期待了,可以感覺得出來這次跟以往的瑪利歐很不同。就覺得這款一定要入手才行。

看封面就知道,這次的主角其實是帽子(誤),帽子是這次玩法的核心,除了是一個攻擊手段之外,也可以讓瑪利歐附身到敵人或是物體上,相當特別的想法,以往都要盡可能的閃避敵人,這次卻反而會想要去找敵人在哪邊,然後進行附身。
竟然還可以變成暴龍

帽子丟出去之後 也可以當作短暫的平台讓瑪利歐跳上去,許多關卡都會用到這個功能。甚至還有人開發出後跳之後丟帽子再踩帽子跳躍的高難度技巧,可以一次跳到平常去不了的地方,真的是很厲害!

另外這次也是第一次瑪利歐同步推出中文介面,可以讓玩家更清楚的了解到遊戲的背景跟一些提示到底再說什麼,我自己玩起來感覺也是比較輕鬆,畢竟是母語,雖然有些翻譯讓人覺得有些太白話,但是能夠同步推出其實就是很大的進步了。

目前過到第五個國家,因為以前就有接觸過3D系列,還沒有覺得太難的部分,讓人覺得最驚奇的還是附身系統,每一種的特性都蠻不一樣的,每到一個新國家,都很期待這次又會有什麼新玩意兒,再來就是每個國家的月亮數量都蠻多的,如果要收集完真的要花不少時間,但如果只是要過主線的話,其實都蠻快的,目前可能半小時就可以過完一個國家。



到目前為止我對於這款遊戲還蠻滿意的,不虧是集大成的作品,等破關後 再來分享內容到底有多豐富吧!

2017年8月7日 星期一

[遊戲開發] 做遊戲不容易

從7/19做到現在,才把GoGo Ken醬的第一個雛型給完成,但是感覺少了點什麼,沒有什麼太特別的部分,雖然腦中有很多想法,但是要怎麼呈現出來,感覺上又要花不少時間才行
果然點子還是蠻重要的!
這段時間也開始去接觸其他獨立開發者的遊戲,覺得蠻多作品真的都很有新意,玩起來也蠻有意思的,希望自己也能盡早成為這樣的開發者。

2017年7月3日 星期一

台北遊戲開發者論壇 (TGDF) 2017 參加心得

這是我第一次參加台北遊戲開發者論壇,也算是對嘗試開發遊戲踏出的第一步。
對我來說,國小的時候就開始玩馬力歐,洛克人,其實一直都有做遊戲這個夢想。
國中的時候就開始自己學習VB,其實就是想要自己來寫遊戲,那時候也開始寫寫打地鼠,打磚塊的小遊戲,現在想想以前自己真的很有幹勁。

大學的時候專案也是把學習英文跟打地鼠遊戲硬是要結合在一起,展出的時候大家的反應其實還不錯,看到來玩的人都有說有笑的,其實心裡也是蠻開心的。

但是畢業後開始找工作,才發現台灣的遊戲產業薪水普遍都不高,就對於往遊戲業發展這條路有些退縮了,最後自己還是找了一般的電腦軟體公司上班。

上班了五六年後,現在又開始想是不是可以往獨立開發者這條路來走,來做自己喜歡的遊戲。

這兩天聽下來,其實不管是大師級的水口哲野先生或是台灣三四個人的開發團隊,都有著為了開發出好玩遊戲的熱情,這點是大家共同一致的目標。

水口哲野先生為了做遊戲甚至還去貸款,就只是為了做出心目中的遊戲。
能為了夢想努力到這樣的地步,真的也是不容易。
另外他也提到了,只要你一生懸命的去做一件事情,時間久了,周遭的人也會被你感動,也會出現人來幫你完成夢想。
在這邊紀錄一下這兩天聽過的場次。

Day1

  • 以小型獨立工作室塑造 3D 日式動畫畫質-陳宣佑
  • 遊戲人工智慧與關卡難易度-戴文凱


  • 《地下城物語》─再滾燙的紅海都有屬於你的一條活路-羅振庭


 Day2

  • 《Lanota》開發經驗分享-凃俊全


  • 《獸魂戰起來》Postmortem:我們做對和做錯的事- 鄭暐橋


  • 《返校》美術風格設計-陳敬恆


  • 角邊中的風景─《Qubot 像素戰機》的視覺創作雜談-路致遠


  • 遊戲軟體工程師生存守則-鐘志遠



雖然自己現在程式底子應該是沒問題(C++寫了五年多蠻熟悉,C#也有接觸過一段時間),但是Unity方面算是個新手,現在就努力來研究這款引擎,先以開發出一款APP遊戲為目標吧。

另外目前還是缺美術方面的人才,不知道要從何下手比較好阿~

2017年6月20日 星期二

WordPress Plugin防止WordPress帳號密碼被暴力破解

WordPress是相當好用的架站工具,但是他本身對於帳號嘗試登入次數並沒有限制,這個其實會是一個大問題,如果有心人士想要暴力破解的話,是相當容易的事情,加上現在電腦運算速度相當快,如果密碼強度不夠的話,可能一兩天就會被試出來。
這邊要介紹一套WordPress Plugin可以防止這樣的事情發生,當然不是完全消除這個可能性,但可以把傷害降到最低。

安裝方式也相當簡單
只要點選外掛->安裝外掛->Limit Login Attempts Reloaded

特色:


  • 根據IP限制登入次數
  • 在登入畫面中告知使用者剩餘的重試次數以及IP鎖定的剩餘時間


  • 可自行決定是否保存鎖定紀錄以及是否email通知管理者
  • 可支援在逆向代理(reverse proxy)後的伺服器
  • 可以設定IP/帳號的白名單以及黑名單
  • XMLRPC閘道保護


  • Woocommerce登入頁面保護
  • Multi-site compatibility with extra MU settings.


安裝好並且啟用之後,可以在設定的頁面看到Limit Login Attempts的設定頁面


基本上設定很一目了然,看字面上的意思就知道是什麼設定了。
直接套用基本設定也沒什麼問題。



2017年6月16日 星期五

Google相簿 變聰明了?

前幾天老婆在整理班上小孩的照片時,只能用肉眼一張一張看來整理。
我就在想說目前AI越來越強大 是不是可以利用人臉辨識的技術來自動幫相簿裡的照片做分類

今天在用手機看相簿的時候就發現Google相簿已經可以用人臉來做分類了
還有場景跟事件的分類,真的是很強大
雖然分類不是100%正確,但已經有七八成的準確率了

看了一下背後的原理應該是使用 雲端的Cloud vision API
https://cloud.google.com/vision/

根據官方說明,可以偵測的種類相當多
包含照片類型,LOGO,文字辨識,人物表情,地標等等
官方目前有提供免費試用,我就註冊了Trial version來用看看

這邊我就上傳一張圖做為範例,偵測出來場景是哺乳類90%, 地板85%, 狗 83%
基本上照片的主要特色都有抓出來

算是相當不錯,不過目前免費版本的話一個月只能辨識一千張
要用更多的話就要收費了

AWS也有提供類似的服務叫做Rekognition
https://aws.amazon.com/tw/rekognition/
看起來功能也蠻類似的,費用比Google便宜

有時間也可以來研究看看


2017年6月13日 星期二

Solution for Plugin LearnPress Export Import - Import function not working issue

Learnpress is an open source plugin in wordpress for building online course.

I am trying to find a way to export and import learnpress course for my wordpress website.
Then I found this plugin.

However, when I try to import from the exported XML file. It did not work as expected.

After debugging for a while, I changed some code to fix this issue.
Here is the version information that I tested with:
Plugin version : 2.0.1
Learnpress version: 2.1.6.1
Wordpress: 4.7.5

The root cause is that the wxr version is not correct in the export XML file.

  • Workaround:

Open the XML file you exported and change the wxr version to 1.2.
<wp:wxr_version>1.2</wp:wxr_version>
The import function should work now. However you need to change the version every time is very annoying.


  • Solution:

Change the code in learnpress-import-export\incs\export\lp-export.php
Modify the code from
<wp:wxr_version><?php echo LP_IMPORT_EXPORT_VER; ?></wp:wxr_version>
to
<wp:wxr_version><?php echo 1.2; ?></wp:wxr_version>
Try to export the lesson and course again. The import function should work fine now!

2011年12月11日 星期日

薩爾達傳說天空之劍 全破心得(有劇情)

自從上一款曙光公主,久違了五年,薩爾達傳說終於推出了最新作品,天空之劍。
為了這款遊戲,本來沒有Motion Plus控制器的我,只好趕快去買一隻新的
總共花了45個小時左右,終於全破了,但心之碎片還有支線任務還缺很多
之後要花時間來補完了

1.畫面
這次的畫面不走曙光公主的帥氣寫實路線,但也不是風之律動的貓眼林克。
比較類似當年時之笛的感覺,水彩畫風的筆觸,我還蠻喜歡這種風格
這次主要分為三大區域,每個區域的特色都很明顯
到了該地區就可以明顯感受到當地的氣氛
森林地區的溫暖,香菇超軟的,而且砍都砍不壞XD
火山的炎熱感,畫面上不時有灰塵飛過去
沙漠地區的荒涼,走一走不時會有乾草隨風滾過去
劇情動畫也做得蠻生動的,我可以深深感受到魔族長的瘋狂XD

2.音樂
新的音樂的部分其實印象深刻的好像只有女神之詩,迷宮跟地區的音樂都還好
雖然說都蠻搭配的,但印象不知道為什麼沒有很深刻
時之笛的區域音樂都會搭配上笛子的傳送,可惜這代豎琴沒這個功能
不然應該能夠加強印象
舊曲子的話仍然很好聽

3.系統
戰鬥系統
加入了Motion Plus是這一代最大的賣點
也終於實現了老任當初開發Wii Remote自由控制揮劍方向的想法
這代的戰鬥我覺得比以往都難,但卻是是最有趣的一代
一來是要習慣Motion Plus的操作,二來是敵人打人很痛
但只要抓到訣竅之後,就可以打得很過癮
有八種方向的砍擊,加上刺擊(後面有個地方要靠這個解謎,很妙)
我相信現在回去玩以前的薩爾達,應該會覺得戰鬥有些單調而且少了些什麼
不過這樣玩一個下午手真的會酸XD

道具解謎系統
有看開發者訪談的話,就會知道,開發團隊這次把道具量縮減是有用意的
這次每個道具幾乎拿到之後不會說一個迷宮用完之後就封印了
像之前曙光公主的陀螺跟魔法棒在外面的場地幾乎派不上用場
這次的新道具甲蟲跟鞭子用法還蠻多種的
尤其後面有一個地方我卡很久,才知道原來鞭子可以拿來抓炸彈
炸彈也是除了丟出去之外,還可以用滾的,而且還有曲球XD
不過彈弓的戲份還是少得可憐,拿到甲蟲後就很少用了
之後有弓箭更是不會想拿出來用

迷宮設計
這次的難度我覺得中等偏難一些
我從時之笛玩上來,這次很多謎題的解法都跳脫了原先的思路(沒有點火開門了)
一個迷宮都會有一兩個點卡一下,找到解法的成就感又回來了!
設計的最有趣的就是沙漠的時光石,可以回到古代在變回來真的很有趣

雖然有人抱怨場景重複利用,但每次去的配置都有改變,並不是一成不變
我覺得仍然很有趣,後期有一個裝備掉光光,要重走火山的部分
雖然很綁手綁腳,但也是一種新的感受,如何利用現有裝備去突破哥布林的守備

4.劇情
這次救時間軸來說,算是最初的薩爾達傳說
說明了王者之劍的由來,還有交代了神聖三角的源由。
劇情走向相當王道,但仍然很讓人感動。
最後薩爾達公主終於醒過來的時候,還有知道阿婆真實身分的時候
但我其實有個疑問,バド是否是加農的祖先?因為他的頭髮也是紅色的。

5.總評
這代我個人覺得有時之笛的水準了,真的是密度最高的薩爾達世界
而且這次終於有Boss Rush可以玩,還可以順便賺錢!
但仍然有幾個缺點,最後找勇者之詩的時候,水龍的關卡有點混,游泳游到死
另外就是有些操控用體感真的很難做得很好,降落的時候跟游泳就是
常常都跟我想的不一樣orz

不過這次的薩爾達真的是很經典,IGN跟FAMI通都給滿分真的是實至名歸

2011年12月4日 星期日

Jam Project 2011演唱會簡短心得


第一次參加Jam Project的演唱會,真的是超級熱血的。
六點半就到松壽路,拖到七點才找到場地,真是有點冏
還好有看到在排隊的人潮
演唱會開始後一開場就用Noah來幫大家熱身
然後團員就一一向大家問好,只不過揪咪(^_<)是誰教他們的阿
超搞笑的,然後奧井大姊的揪咪好萌阿XD
中間還不時穿插搞笑的對話,最後還跑出奇怪的薑母鴨捏他XDD

不過可惜中間唱的一些歌我都不太熟(只熟機戰的歌 冏)
但都蠻好聽又很熱血! 還有I love you中文版,不過說實話,聽不是很懂 冏

High起來真的蠻熱的,就像影山桑說的雖然外面天氣很冷,
但裡面絕對是最熱血的,燃燒吧~~

接近尾聲的時候機戰主題曲連發
有Victory,鋼之救世主,Gong,Rocks連發真的是熱血指數破表
一起唱到都快沒聲音了,下次記得要帶溫開水XD

安可曲是Maxon,加上最後的SKILL收場果然最適合
回到家之後,腦中還是一直有I can fly, We can fly, motto motto環繞
之後要是有機會的話,應該還會去!!