原文出處:https://minimap.net/magazine/no-case-should-remain-unsolved-director-somi-interview-with-minimap
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Q很高興見到你。能簡單介紹一下自己嗎?
你好,我是Somi,一位來自韓國釜山的獨立遊戲開發者。我從2014年左右開始獨立遊戲開發,第一款作品是《Rabbit Hole 3D》。截至我在1月份最新發布的作品《No Case Should Remain Unsolved》,我目前已經創作了總共六款遊戲。
Q. “罪惡三部曲” 分別在2016年、2019年和2020年發行。然而,這款遊戲的推出卻花費了三年多的時間。這是否有什麼特別的原因導致開發周期延長呢?
實際上,在2020年發行《The Wake: Mourning Father, Mourning Mother》後,我以為自己已經徹底遠離了遊戲產業。由於繁忙的公司工作,我無法找到時間投入到遊戲開發中。對我來說,玩遊戲在個人時間上似乎是一種無法想象的奢侈。
幸運的是,去年我被調到了工作較為靈活的部門。隨著即將到來的人事任命,我有機會在去年1月前的整整一年中開發遊戲。我抱著‘如果不抓住這次機會,可能永遠無法再開發遊戲’的心態,創作並發布了一款新遊戲。
Q這款遊戲在發售三個月內就收到了超過1700條評論,並且獲得了“壓倒性好評”的評價。它可能會超過《Replica》的銷量。你認為這種爆炸性反應的原因是什麼?
首先,我真誠地感謝所有喜愛《No Case Should Remain Unsolved》的玩家,以及那些不特別喜愛但仍然購買了這款遊戲的人。玩家的反應總是難以預測和解讀。
然而,在閱讀遊戲評論時,我經常感受到的一種共鳴是,也許許多人正在經歷困難的時期,感到疲憊不堪。儘管他們努力表現得很好,但可能只是需要一句溫暖的話語。
我看到許多評論提到他們流下了眼淚。我想創作一款可以帶來一點安慰的遊戲,傳達“你做得很好,繼續加油”的信息。我推測,通過遊戲傳遞的這種情感引起了玩家的共鳴,從而導致了如此熱烈的反應。
Q. 你曾提到“罪惡三部曲”是一部自傳體作品。那麼在《No Case Should Remain Unsolved》這部作品中,你這次的靈感來自何處?
“罪惡三部曲”包含了我對於國家、職場、社會和童年的內疚情感。由於我已經用三部曲講述了自己的內疚故事,這次我想探索一個完全虛構的故事——可能在現實中並不存在,但仍能引起人們共鳴的故事。
我從小說中汲取了很多靈感,並且在遊戲的製作人員名單中也提到了這一點。特別是對於無條件地對他人友善這一概念,我受到了作家金延秀的小說《無數個夏天》的啟發。至於遊戲中的推理元素,我從連城三紀彥的小說《白虎》中獲得了靈感,而戲劇性元素則從東野圭吾的小說《新參者》中找到了許多啟示。
Q你一直以來都在使用遊戲作為傳達故事和信息的媒介。你選擇遊戲作為表達想法的媒介有什麼特別的原因嗎?
自從《Replica》發布以來,我在訪談和講座中談過很多關於“遊戲媒介的政治運用”或者“遊戲中玩家能夠介入敘事的獨特性”。現在回頭看,選擇這種表達媒介的過程可能只是個巧合。
每個人都渴望找到一個媒介來表達自己。而我將這種渴望投射到遊戲上,並不記得在選擇媒介時有其他考慮。由於我對繪畫、寫作以及編程感興趣,遊戲恰好完美地結合了這些元素。我妻子至今仍覺得有趣的是,隨著年齡的增長,我對各種事物依然保持著興趣。
Q這部最新作品中對話拼圖般的結構和獨特的界面設計給人留下了特別深刻的印象。我很好奇創作這樣的界面設計背後的思考過程是什麼。
回顧我迄今為止創作的遊戲,雖然具體應用上有所不同,但最終以文本為核心的界面一直是主要特點。
在開發《No Case Should Remain Unsolved》時,我決心繼續利用文本,因為這是我遊戲的一個優勢和區別點。然而,決定如何實施這一點花了一些時間。在確立了“患有癡呆症的老年人尋找記憶碎片”的角色設定後,最終的實施方法才確定下來。
一旦定義了主角‘全京’(Jeon Gyeong),自然就開始考慮記憶碎片的搜索方式。這種思路引導我想到類似於Twitter等社交媒體的“標籤搜索功能”。基本上,這就是整個思考過程。
Q雖然只有54段對話(我個人感覺好像更多),但你可能仔細推敲了每一段。在創作這些對話時,你最關注哪些具體方面?
即使對話的說話者發生變化,也不會讓人感到違和,而當對話與原說話者一致時,也能完全接受。我記得在多次編輯過程中,我對這兩個方面進行了大量的考量。
此外,對話行之間存在時間間隔。在這些間隔中,我設想了全京(Jeon Gyeong)與對話者之間可能發生的交流,這些情景並未在遊戲中明確表達,但可能真實存在。我希望玩家能在腦海中想像出這樣的情境,因此我以這種方式寫了這些對話。
Q. 即使你不是全職開發遊戲,什麼驅使你繼續創作和發布新遊戲?對你來說,開發和發布遊戲的過程有什麼個人意義?
用積極的話來說,這是一種創意表達的出口。從另一個角度看,也可以說是一種逃避現實的方式。
職場往往是一個乏味的環境,充斥著工作討論、上司八卦和僅僅圍繞財務的話題。而當你在創作遊戲時,這打開了一個不同的維度,讓你能夠與玩家或其他開發者進行完全不同的交流。這種經歷超越了組織中的日常齒輪,讓你成為一個能夠創造出美好事物的創造者。也許這正是我繼續製作遊戲的動力所在。
Q. 我花了大約3個小時通關這款遊戲。我聽說有人因為Steam的退款政策,在不到2小時內通關後要求退款。你有什麼想對那位玩家說的嗎?
我想我可以說“感謝你對我的遊戲留下了好評,但你覺得沒有必要保留它嗎?我完全理解”。我不想責備任何玩家,因為每個人都有權按照Steam的政策行事。而且《No Case Should Remain Unsolved》的退款率並沒有比我其他遊戲高。
然而,當前的政策允許在整個遊戲體驗後仍可退款,這感覺有點像是電影院允許觀看完整個90分鐘電影後仍可退款。我認為這其中有改進的空間。
保護消費者權益當然是至關重要的,但一個將所有成本都轉嫁給遊戲開發者的系統令人擔憂。依賴於個人良知的政策可能需要重新考慮。雖然分銷商繼續盈利,但那些開發影響深遠但遊戲時間較短的開發者可能會因此遭受損失,最終這也會影響到消費者。
Q. 我們很好奇你最近的播放清單。你能推薦一些書籍、電影或遊戲嗎?
我最常推薦的電影是我今年看的,由鄭周莉導演的《下一個素熙》。看完這部電影後,我因無力感、內疚和歉意哭了很久。對於還沒看過的人,我強烈推薦去找來看看。
書籍方面,我推薦社會福利學者金智惠的《善良的歧視者》。這本書讓我們反思我們擁有的特權和日常遇到的歧視。
至於遊戲,我強烈推薦《A Space for the Unbound》。我認為這款遊戲最突出的特點是“靜靜地坐在椅子上等待”的場景。
此外,電影推薦《父親》。現在想想,這部電影可能是我最初構思《No Case Should Remain Unsolved》的靈感來源。
Q當你翻閱Steam評論時,可以看到許多玩家寫道“我也是一隻水母”。你有什麼話想對那些勇敢航行在這個充滿挑戰的世界中的水母說嗎?
我學得越多,就越意識到自己曾經是多麼狹隘和充滿偏見,容易對他人進行分類和排斥。
我渴望成為一個善良的人,能夠體諒他人的痛苦,但在這個通過我有限的經驗和知識觀看的世界中,我現在明白了,我所定義的善良可能對他人來說是一種歧視。
即使像你這樣的水母有時會受傷和掙扎,我也會努力學習更多,行動更多,確保那隻伸向跌倒之人的援助之手不會感到孤單。讓我們一起向前邁進。