2024年10月17日 星期四

重力逃脫-開發之心路歷程回顧

 很多人可能小時候都會有想要開發遊戲的夢想,但長大之後或許因為現實考量而慢慢了放棄了這個夢想,我曾經也是這樣子想。


小時候玩紅白機、超任、PS覺得打遊戲的時光真的是好開心,長大之後也要來做遊戲。
國中開始看程式設計的書籍,高中參加電腦社,大學選擇資訊管理學系,都是想往這條路邁進,大學專案還硬是要做一個打地鼠結合英語學習的遊戲,雖然老師沒有很認可, 但我看到來玩的人覺得有趣 就心滿意足了。

畢業退伍後,準備工作才發現 台灣電玩產業普遍的薪資真得不理想,最後為了生活考量 還是選擇了一般的軟體科技業去上班了,心中想做遊戲的夢想也就暫時放下。

工作多年後,大概2017年某天,突然有天發現到Unity引擎,還有了解到有越來越多獨立遊戲開始在市場上銷售,數位化的進步,讓小型開發不再是遙不可及的夢想,遊戲開發的想法又再度產生。

於是2017年我開始去參加TGDF台北遊戲開發者論壇,正式開始我的遊戲開發之路。
那個時候,剛好返校正好上市,也聽了幾位赤燭的開發者分享心得。
我覺得應該也有機會來試試看,就開始研究Unity以及遊戲開發相關的事務。

開始開發之後才發現,其實遊戲開發不是那麼容易的事情,玩別人遊戲都覺得很有趣
真的換自己來做的時候,很容易陷入想法的瓶頸,覺得好像只是在模仿別人。
我還記得一開始我只隨便做了一個套模板的跑酷遊戲,就開始想說可以開始來找美術外包強化畫面了吧?
就開始詢問有美術背景的學妹,這樣如何可以開始強化美術了嗎?

幸好有開發經驗的學妹 跟我說美術真的不急,先把遊戲內容做完再來考慮才是對的。
現在回頭看,當時真的是太天真了。
後來冷靜下來之後,仔細分析自己的遊戲,根本沒什麼特別的,自己玩都覺得沒什麼有趣的話,別人也不會想玩吧! 後來大概有半年的時間都一直在想要做什麼內容
一來是學習Unity的用法,另一方面是練習寫各種遊戲雛形。
只是沒什麼目的的開發,就很容易喪失動力,加上平時還是要去上班,久了就容易懶惰。

過一陣子後,我注意到了巴哈姆特的ACG大賽,就決定先把這個當作一個短期的目標
先弄出一個可以玩的版本再說,試寫了幾個遊戲概念,最後覺得重力槍這個點子還不錯
加上我本來就愛解謎遊戲,就決定這個玩法了


大概花了半年的時間,做了一個五關卡的手機板重力逃脫,就去參加ACG大賽了。
很幸運地得到了佳作獎,讓我覺得這個概念應該還不錯,可行。

接下來就去報名參加2019年初的台北電玩展B2B,現在想想也真的是很衝動。
去參加2019年商務區後,才發現自己的美術真的是差蠻多的,即使玩法OK 但美術沒抓住人們的注意力的話,還是不會有人知道你的遊戲,另外一個重要的決定要從手機平台 改往steam平台。現在回過頭來看,這個決定應該是正確的。也開始找美術外包的夥伴。

原本重力逃脫是做成類似Candy crush那種一小關一小關的模式方便手機遊玩。
但後來覺得這個遊戲模式玩家比較想要時間長一點的沉浸感,所以改成了主題式的大關卡
還加入了原本沒打算做的魔王戰模式。
這一改又花了一年的時間改變關卡設計以及加入魔王戰相關的功能

2019年的時候,也去參加了台北夏日電玩展,第一次面對一般玩家,也學到了很多開發還有關卡設計的經驗,我基本上都會觀察玩家要怎麼嘗試過關,除非真的卡太久 不然是不會主動提示。這時候才會發現 開發者的許多盲點,遊戲測試還是需要真正的玩家才行。

2020~2021年Covid19疫情爆發,絕大多數的實體展都停止了,少了參展的動力,重力逃脫的開發也一起停擺。開發遊戲我覺得最難的就是持之以恆,所以基本上我都會利用實體展來當作一個短期的目標,所以實體活動停擺後,這個動力也就一起消失了。

2022年,某天滑FB的時候,看到了6tan跟湯瑪士說要辦一個台灣自己的獨立遊戲展G-Eight,這才又讓我的開發魂回來了,一直停滯在第一大關遊戲 又開始動了起來。
2022年底大概完成了前面兩大關,第一次參加G-Eight,G-eight真的很替我們開發者著想,
寬敞的空間加上超大的海報輸出,最後還有人氣投票,台灣開發者有這個活動可以參加真的很幸運,展覽結束後,會拿到投票的小豬撲滿,雖然我沒特別去拉票,但看到還是有玩家真心喜歡這個遊戲,就會覺得很感動。

2023年開始,因為有G-Eight的激勵之後,開發動力就回來了,開始積極地要完成遊戲,開發工具跟多年前也很不同了,ChatGpt問世,各種AI工具一一冒出,活用這些工具真的對開發上很有幫助,雖然預計完成的時間也是一直Delay,但進度確實的有在前進,每天慢慢的累積。
也參加了2023的G Eight活動,看到許多之前有來玩我遊戲的玩家,今年還是前來報到就覺得很開心。

2024年的今天,六年多的時間,我的第一款遊戲終於完成
雖然沒有華麗的畫面,沒有大陣容的製作,想做的內容也還是有刪減不少
但以目前的我來說,已經是目前遊戲最好的呈現了

這幾年來感謝周圍許多朋友以及家人的支持,還有台灣獨立開發者們許多前輩的建議
沒有你們,這個遊戲就無法完成。
希望下一個遊戲能做得更好~

Devon