2023年7月17日 星期一

2023 Final Fantasy 音樂會曲目

生小孩加上疫情的關係,已經很久沒聽遊戲音樂會了

這次因為解封加上小孩也比較大了,就問問老婆是否可以讓我去聽聽FF音樂會

感謝老婆大人的支持

這次似乎是第一次進國家音樂廳聽交響樂,以前只有聽過鋼琴演奏會

FF的音樂現場聆聽真的很有魄力,加上遊戲的畫面,似乎回到了高中時代一樣

希望之後有機會能跟老婆一起來聽

 01--水晶序曲 Prelude

02--FF7RE Those Chosen By The Planet
03--FF6 Phantom Forest + Phantom Train +The Veldt
04--FF9 Roses Of May
05--FF15 Apocalypsis Noctis
06--FF13 Blinded By Light
07--FF8 Balamb Garden
08--FF7 Cosmo Canyon
09--FF4 Battle With The Four Fiends
10--FF14 Triumph
-中場休息-
11--FF8 Liberi Fatali
12--FF9 Not Alone
13--FF7RE Jessie's Theme
14--FF7RE Stand Up
15--FF10 Zanarkand
16--FF14 Invincible
17--FF1~6 Battle Medley
18--Final Fantasy Prologue
19--安可曲 FF7AC Advent: One-Winged Angel

2023年6月16日 星期五

看過的演唱會音樂會紀錄

 

2008 VGL

2008 Jam project

2009 VGL

2011 Jam project

2012 女神異聞錄MUSIC LIVE 2012

2014 VGO

2015 Super Junior-K.R.Y. Asia Tour

2018 寶塚 東離劍遊記

2023 FF

2020年1月16日 星期四

台北遊戲開發者論壇 (TGDF) 2019 參加心得

已經2020年了,才發現自己沒紀錄到2019 TGDF的資訊
今年因為有參加indie space所以有公關票可以參加TGDF
不過海報自己畫果然還是不太行,幸好去年底有找到合作的畫師
希望今年一定要把重力逃脫給完成!
這邊還是紀錄一下聽過的場次:
Day 1:

  • Google Play 與台灣開發者同行 Victor Chen, Kevin Chiao


  • 使用 Open Source 技術管理遊戲伺服器 Edward Chuang


  • 《風之旅人》《光遇》遊戲美術經歷分享互動 江軻
  • 談 2019 年與往後的遊戲製作 Jonathan Blow

  • 為概念美術誕生的團隊 陳以樂

  • 《細胞迷途》美術設計歷程分享 陳柏宇


  • 如何讓遊戲音效更上一層樓 楊文祥

Day2:

  • AMD 對遊戲開發者夥伴的互動與支援Steven Bell, 盧英瑞


  • 新創遊戲公司之轉・校・生 陳均榜


  • 深入淺出 Unity Shader Graph 林宇
  • 從遊戲設計領域邊疆的觀察 Jason Rohrer

2018年8月10日 星期五

台北遊戲開發者論壇 (TGDF) 2018 參加心得

時間過的好快,去年第一次參加TGDF,轉眼就到2018的TGDF了
這一年之中,我也第一次開發了自己的遊戲APP 重力逃脫(雖然還不是完整版)
有實際開發過游戲之後,才了解到開發遊戲是多麼的花費時間以及精神

這邊紀錄一下這次聽到的演講部分的重點

Day 1

-上午場-

  • Google Play 與台灣開發者同行
    • 利用Instant app來加速推廣遊戲

  • 遊戲、人生、最佳化問題


-下午場-

  • 商業向的獨立遊戲是否能在市場上生存?
    • 設計剛需給玩家,讓玩家容易選擇他要買什麼物品

  • 《螢幕判官》開發經驗分享

  • 《Gorogoa》:編織穿越次元的奇幻拼布


  • 用外包角度解說美術製程


Day2

-上午場-

  • 沉浸體驗(XR, HDR)、人工智慧(AI)與交易(Crypto)─不斷進化的遊戲世界
  • 【Unity 議程】照片還原模型工作流程 - 死亡之書
    • 需要許多大量的3D軟體以及大容量的電腦才好達成
    • 主要用在自然界的物體(樹木,石頭)比較適合

-下午場-

  • 「不只是美術而已」技術美術之路
  • 海外遊戲進入中國市場的相關政策規範及如何克服涉入障礙
    • Taptap可以幫忙開發者申請版號
    • 中國市場有許多文字以及內容上的限制
  • 《OPUS:靈魂之橋》介面是被揍出來的?沉浸式介面的製作心得
  • 遊戲在地化:如何讓翻譯做出你想要的翻譯
    • 翻譯其實不只是單純翻譯句子,還要根據遊戲類型場景來選擇是當的詞彙
  • 使玩家感覺良好 -- 《Dead Cells》開發回顧
    • 把核心玩法打磨到極致
    • 讓玩家失敗的時候不覺得是遊戲的錯,是玩家本身的操作問題
    • http://bitly.com/tgdf-dc 投影片連結










2018年3月12日 星期一

密室逃脫心得-獄言

繼上次在Enterspace的X伯爵密室逃脫的好經驗之後,後來很想要繼續玩其他主題的密室逃脫,上網查一查就找到永和也有一間謎鹿實境遊戲工作室,有一款獄言是說兩人也能玩的密室逃脫,我就很天真的想說我們就兩個人去試看看吧,結果才知道,只玩過一場密室逃脫其實跟新手也沒什麼兩樣orz,這次逃脫完全就是失敗了...









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