2024年10月17日 星期四

重力逃脫-開發之心路歷程回顧

 很多人可能小時候都會有想要開發遊戲的夢想,但長大之後或許因為現實考量而慢慢了放棄了這個夢想,我曾經也是這樣子想。


小時候玩紅白機、超任、PS覺得打遊戲的時光真的是好開心,長大之後也要來做遊戲。
國中開始看程式設計的書籍,高中參加電腦社,大學選擇資訊管理學系,都是想往這條路邁進,大學專案還硬是要做一個打地鼠結合英語學習的遊戲,雖然老師沒有很認可, 但我看到來玩的人覺得有趣 就心滿意足了。

畢業退伍後,準備工作才發現 台灣電玩產業普遍的薪資真得不理想,最後為了生活考量 還是選擇了一般的軟體科技業去上班了,心中想做遊戲的夢想也就暫時放下。

工作多年後,大概2017年某天,突然有天發現到Unity引擎,還有了解到有越來越多獨立遊戲開始在市場上銷售,數位化的進步,讓小型開發不再是遙不可及的夢想,遊戲開發的想法又再度產生。

於是2017年我開始去參加TGDF台北遊戲開發者論壇,正式開始我的遊戲開發之路。
那個時候,剛好返校正好上市,也聽了幾位赤燭的開發者分享心得。
我覺得應該也有機會來試試看,就開始研究Unity以及遊戲開發相關的事務。

開始開發之後才發現,其實遊戲開發不是那麼容易的事情,玩別人遊戲都覺得很有趣
真的換自己來做的時候,很容易陷入想法的瓶頸,覺得好像只是在模仿別人。
我還記得一開始我只隨便做了一個套模板的跑酷遊戲,就開始想說可以開始來找美術外包強化畫面了吧?
就開始詢問有美術背景的學妹,這樣如何可以開始強化美術了嗎?

幸好有開發經驗的學妹 跟我說美術真的不急,先把遊戲內容做完再來考慮才是對的。
現在回頭看,當時真的是太天真了。
後來冷靜下來之後,仔細分析自己的遊戲,根本沒什麼特別的,自己玩都覺得沒什麼有趣的話,別人也不會想玩吧! 後來大概有半年的時間都一直在想要做什麼內容
一來是學習Unity的用法,另一方面是練習寫各種遊戲雛形。
只是沒什麼目的的開發,就很容易喪失動力,加上平時還是要去上班,久了就容易懶惰。

過一陣子後,我注意到了巴哈姆特的ACG大賽,就決定先把這個當作一個短期的目標
先弄出一個可以玩的版本再說,試寫了幾個遊戲概念,最後覺得重力槍這個點子還不錯
加上我本來就愛解謎遊戲,就決定這個玩法了


大概花了半年的時間,做了一個五關卡的手機板重力逃脫,就去參加ACG大賽了。
很幸運地得到了佳作獎,讓我覺得這個概念應該還不錯,可行。

接下來就去報名參加2019年初的台北電玩展B2B,現在想想也真的是很衝動。
去參加2019年商務區後,才發現自己的美術真的是差蠻多的,即使玩法OK 但美術沒抓住人們的注意力的話,還是不會有人知道你的遊戲,另外一個重要的決定要從手機平台 改往steam平台。現在回過頭來看,這個決定應該是正確的。也開始找美術外包的夥伴。

原本重力逃脫是做成類似Candy crush那種一小關一小關的模式方便手機遊玩。
但後來覺得這個遊戲模式玩家比較想要時間長一點的沉浸感,所以改成了主題式的大關卡
還加入了原本沒打算做的魔王戰模式。
這一改又花了一年的時間改變關卡設計以及加入魔王戰相關的功能

2019年的時候,也去參加了台北夏日電玩展,第一次面對一般玩家,也學到了很多開發還有關卡設計的經驗,我基本上都會觀察玩家要怎麼嘗試過關,除非真的卡太久 不然是不會主動提示。這時候才會發現 開發者的許多盲點,遊戲測試還是需要真正的玩家才行。

2020~2021年Covid19疫情爆發,絕大多數的實體展都停止了,少了參展的動力,重力逃脫的開發也一起停擺。開發遊戲我覺得最難的就是持之以恆,所以基本上我都會利用實體展來當作一個短期的目標,所以實體活動停擺後,這個動力也就一起消失了。

2022年,某天滑FB的時候,看到了6tan跟湯瑪士說要辦一個台灣自己的獨立遊戲展G-Eight,這才又讓我的開發魂回來了,一直停滯在第一大關遊戲 又開始動了起來。
2022年底大概完成了前面兩大關,第一次參加G-Eight,G-eight真的很替我們開發者著想,
寬敞的空間加上超大的海報輸出,最後還有人氣投票,台灣開發者有這個活動可以參加真的很幸運,展覽結束後,會拿到投票的小豬撲滿,雖然我沒特別去拉票,但看到還是有玩家真心喜歡這個遊戲,就會覺得很感動。

2023年開始,因為有G-Eight的激勵之後,開發動力就回來了,開始積極地要完成遊戲,開發工具跟多年前也很不同了,ChatGpt問世,各種AI工具一一冒出,活用這些工具真的對開發上很有幫助,雖然預計完成的時間也是一直Delay,但進度確實的有在前進,每天慢慢的累積。
也參加了2023的G Eight活動,看到許多之前有來玩我遊戲的玩家,今年還是前來報到就覺得很開心。

2024年的今天,六年多的時間,我的第一款遊戲終於完成
雖然沒有華麗的畫面,沒有大陣容的製作,想做的內容也還是有刪減不少
但以目前的我來說,已經是目前遊戲最好的呈現了

這幾年來感謝周圍許多朋友以及家人的支持,還有台灣獨立開發者們許多前輩的建議
沒有你們,這個遊戲就無法完成。
希望下一個遊戲能做得更好~

Devon

2024年8月2日 星期五

Somi遊戲開發者訪談 中文翻譯


原文出處:https://minimap.net/magazine/no-case-should-remain-unsolved-director-somi-interview-with-minimap

利用ChatGPT翻譯


 Q很高興見到你。能簡單介紹一下自己嗎?

你好,我是Somi,一位來自韓國釜山的獨立遊戲開發者。我從2014年左右開始獨立遊戲開發,第一款作品是《Rabbit Hole 3D》。截至我在1月份最新發布的作品《No Case Should Remain Unsolved》,我目前已經創作了總共六款遊戲。


Q. “罪惡三部曲” 分別在2016年、2019年和2020年發行。然而,這款遊戲的推出卻花費了三年多的時間。這是否有什麼特別的原因導致開發周期延長呢?


實際上,在2020年發行《The Wake: Mourning Father, Mourning Mother》後,我以為自己已經徹底遠離了遊戲產業。由於繁忙的公司工作,我無法找到時間投入到遊戲開發中。對我來說,玩遊戲在個人時間上似乎是一種無法想象的奢侈。

幸運的是,去年我被調到了工作較為靈活的部門。隨著即將到來的人事任命,我有機會在去年1月前的整整一年中開發遊戲。我抱著‘如果不抓住這次機會,可能永遠無法再開發遊戲’的心態,創作並發布了一款新遊戲。


Q這款遊戲在發售三個月內就收到了超過1700條評論,並且獲得了“壓倒性好評”的評價。它可能會超過《Replica》的銷量。你認為這種爆炸性反應的原因是什麼?


首先,我真誠地感謝所有喜愛《No Case Should Remain Unsolved》的玩家,以及那些不特別喜愛但仍然購買了這款遊戲的人。玩家的反應總是難以預測和解讀。

然而,在閱讀遊戲評論時,我經常感受到的一種共鳴是,也許許多人正在經歷困難的時期,感到疲憊不堪。儘管他們努力表現得很好,但可能只是需要一句溫暖的話語。

我看到許多評論提到他們流下了眼淚。我想創作一款可以帶來一點安慰的遊戲,傳達“你做得很好,繼續加油”的信息。我推測,通過遊戲傳遞的這種情感引起了玩家的共鳴,從而導致了如此熱烈的反應。



Q. 你曾提到“罪惡三部曲”是一部自傳體作品。那麼在《No Case Should Remain Unsolved》這部作品中,你這次的靈感來自何處?


“罪惡三部曲”包含了我對於國家、職場、社會和童年的內疚情感。由於我已經用三部曲講述了自己的內疚故事,這次我想探索一個完全虛構的故事——可能在現實中並不存在,但仍能引起人們共鳴的故事。


我從小說中汲取了很多靈感,並且在遊戲的製作人員名單中也提到了這一點。特別是對於無條件地對他人友善這一概念,我受到了作家金延秀的小說《無數個夏天》的啟發。至於遊戲中的推理元素,我從連城三紀彥的小說《白虎》中獲得了靈感,而戲劇性元素則從東野圭吾的小說《新參者》中找到了許多啟示。


Q你一直以來都在使用遊戲作為傳達故事和信息的媒介。你選擇遊戲作為表達想法的媒介有什麼特別的原因嗎?


自從《Replica》發布以來,我在訪談和講座中談過很多關於“遊戲媒介的政治運用”或者“遊戲中玩家能夠介入敘事的獨特性”。現在回頭看,選擇這種表達媒介的過程可能只是個巧合。

每個人都渴望找到一個媒介來表達自己。而我將這種渴望投射到遊戲上,並不記得在選擇媒介時有其他考慮。由於我對繪畫、寫作以及編程感興趣,遊戲恰好完美地結合了這些元素。我妻子至今仍覺得有趣的是,隨著年齡的增長,我對各種事物依然保持著興趣。



Q這部最新作品中對話拼圖般的結構和獨特的界面設計給人留下了特別深刻的印象。我很好奇創作這樣的界面設計背後的思考過程是什麼。


回顧我迄今為止創作的遊戲,雖然具體應用上有所不同,但最終以文本為核心的界面一直是主要特點。

在開發《No Case Should Remain Unsolved》時,我決心繼續利用文本,因為這是我遊戲的一個優勢和區別點。然而,決定如何實施這一點花了一些時間。在確立了“患有癡呆症的老年人尋找記憶碎片”的角色設定後,最終的實施方法才確定下來。

一旦定義了主角‘全京’(Jeon Gyeong),自然就開始考慮記憶碎片的搜索方式。這種思路引導我想到類似於Twitter等社交媒體的“標籤搜索功能”。基本上,這就是整個思考過程。



Q雖然只有54段對話(我個人感覺好像更多),但你可能仔細推敲了每一段。在創作這些對話時,你最關注哪些具體方面?


即使對話的說話者發生變化,也不會讓人感到違和,而當對話與原說話者一致時,也能完全接受。我記得在多次編輯過程中,我對這兩個方面進行了大量的考量。

此外,對話行之間存在時間間隔。在這些間隔中,我設想了全京(Jeon Gyeong)與對話者之間可能發生的交流,這些情景並未在遊戲中明確表達,但可能真實存在。我希望玩家能在腦海中想像出這樣的情境,因此我以這種方式寫了這些對話。



Q. 即使你不是全職開發遊戲,什麼驅使你繼續創作和發布新遊戲?對你來說,開發和發布遊戲的過程有什麼個人意義?


用積極的話來說,這是一種創意表達的出口。從另一個角度看,也可以說是一種逃避現實的方式。

職場往往是一個乏味的環境,充斥著工作討論、上司八卦和僅僅圍繞財務的話題。而當你在創作遊戲時,這打開了一個不同的維度,讓你能夠與玩家或其他開發者進行完全不同的交流。這種經歷超越了組織中的日常齒輪,讓你成為一個能夠創造出美好事物的創造者。也許這正是我繼續製作遊戲的動力所在。



Q. 我花了大約3個小時通關這款遊戲。我聽說有人因為Steam的退款政策,在不到2小時內通關後要求退款。你有什麼想對那位玩家說的嗎?


我想我可以說“感謝你對我的遊戲留下了好評,但你覺得沒有必要保留它嗎?我完全理解”。我不想責備任何玩家,因為每個人都有權按照Steam的政策行事。而且《No Case Should Remain Unsolved》的退款率並沒有比我其他遊戲高。

然而,當前的政策允許在整個遊戲體驗後仍可退款,這感覺有點像是電影院允許觀看完整個90分鐘電影後仍可退款。我認為這其中有改進的空間。

保護消費者權益當然是至關重要的,但一個將所有成本都轉嫁給遊戲開發者的系統令人擔憂。依賴於個人良知的政策可能需要重新考慮。雖然分銷商繼續盈利,但那些開發影響深遠但遊戲時間較短的開發者可能會因此遭受損失,最終這也會影響到消費者。


Q. 我們很好奇你最近的播放清單。你能推薦一些書籍、電影或遊戲嗎?


我最常推薦的電影是我今年看的,由鄭周莉導演的《下一個素熙》。看完這部電影後,我因無力感、內疚和歉意哭了很久。對於還沒看過的人,我強烈推薦去找來看看。

書籍方面,我推薦社會福利學者金智惠的《善良的歧視者》。這本書讓我們反思我們擁有的特權和日常遇到的歧視。

至於遊戲,我強烈推薦《A Space for the Unbound》。我認為這款遊戲最突出的特點是“靜靜地坐在椅子上等待”的場景。

此外,電影推薦《父親》。現在想想,這部電影可能是我最初構思《No Case Should Remain Unsolved》的靈感來源。



Q當你翻閱Steam評論時,可以看到許多玩家寫道“我也是一隻水母”。你有什麼話想對那些勇敢航行在這個充滿挑戰的世界中的水母說嗎?


我學得越多,就越意識到自己曾經是多麼狹隘和充滿偏見,容易對他人進行分類和排斥。

我渴望成為一個善良的人,能夠體諒他人的痛苦,但在這個通過我有限的經驗和知識觀看的世界中,我現在明白了,我所定義的善良可能對他人來說是一種歧視。

即使像你這樣的水母有時會受傷和掙扎,我也會努力學習更多,行動更多,確保那隻伸向跌倒之人的援助之手不會感到孤單。讓我們一起向前邁進。

2024年7月12日 星期五

TGDF 2024心得

 2017年開始參加TGDF,中間因為疫情中斷了4年沒有參加

今年想說去參加一下轉換心情,畢竟重力逃脫也弄了差不多五年了

參加過這麼多場,其實能夠發現成功案例的共通點就是努力還有不放棄的心

就跟熱血動畫的宗旨一樣,只是你要努力多久才能成功就沒有人能夠知道了(Storyteller花了15年才完成)

今年台灣獨立遊戲特別多優秀的作品

九日、活俠傳、餘燼守衛都很棒

希望有朝一日也能成為其中的一員


紀錄一下這次聽的場次

Day1

上午

  • 概念藝術家之路-Yama Orce
  • CD PROJEKT RED 的任務設計法則-Paweł Sasko

下午

  • 透過 Xbox 帶領台灣遊戲走向世界-Jun Shen Chia, 洪莉晴, 程思源, 林威辰

  • 行銷已死?一窺數字背後的故事-詹惠婷

  • 人工智慧發展對於遊戲產業的衝擊-戴文凱

Day2

上午

  • Viewfinder: Catography and Vibes-Jessica Cheng
  • 「玩法」與「故事」-Daniel Benmergui

下午

  • 《OPUS:龍脈常歌》世界觀行銷 我們踩過的坑-涂亞庭
  • 遊戲美術視覺的傑作,一起見證其中的關鍵鑰匙-施柏丞
  • 深度理解遊戲類型-徐熙灝
  • 全面六邊形強化:自學提升像素美術設計 & 如何接到美術外包案-Los



TGDF 2019 (補記)

 補記錄一下TGDF 2019的聽講紀錄(松菸文創)


Day1

上午

  • Google Play 與台灣開發者同行

  • 使用 Open Source 技術管理遊戲伺服器
  • 《風之旅人》《光遇》遊戲美術經歷分享互動 江軻
下午

  • 談 2019 年與往後的遊戲製作-Jonathan Blow
  • 為概念美術誕生的團隊-陳以樂
  • 《細胞迷途》美術設計歷程分享-陳柏宇
  • 如何讓遊戲音效更上一層樓-楊文祥

Day2

上午

  • AMD 對遊戲開發者夥伴的互動與支援
  • 新創遊戲公司之轉・校・生

下午

  • 深入淺出 Unity Shader Graph-林宇
  • 從遊戲設計領域邊疆的觀察-Jason Rohrer
  • 遊戲在地化 543-劉克勞
  • 「這是最壞的品味,也是最好的口味」Kuso Game 啟示錄-金漢斌, 陳敬業