2024年7月12日 星期五

TGDF 2024心得

 2017年開始參加TGDF,中間因為疫情中斷了4年沒有參加

今年想說去參加一下轉換心情,畢竟重力逃脫也弄了差不多五年了

參加過這麼多場,其實能夠發現成功案例的共通點就是努力還有不放棄的心

就跟熱血動畫的宗旨一樣,只是你要努力多久才能成功就沒有人能夠知道了(Storyteller花了15年才完成)

今年台灣獨立遊戲特別多優秀的作品

九日、活俠傳、餘燼守衛都很棒

希望有朝一日也能成為其中的一員


紀錄一下這次聽的場次

Day1

上午

  • 概念藝術家之路-Yama Orce
  • CD PROJEKT RED 的任務設計法則-Paweł Sasko

下午

  • 透過 Xbox 帶領台灣遊戲走向世界-Jun Shen Chia, 洪莉晴, 程思源, 林威辰

  • 行銷已死?一窺數字背後的故事-詹惠婷

  • 人工智慧發展對於遊戲產業的衝擊-戴文凱

Day2

上午

  • Viewfinder: Catography and Vibes-Jessica Cheng
  • 「玩法」與「故事」-Daniel Benmergui

下午

  • 《OPUS:龍脈常歌》世界觀行銷 我們踩過的坑-涂亞庭
  • 遊戲美術視覺的傑作,一起見證其中的關鍵鑰匙-施柏丞
  • 深度理解遊戲類型-徐熙灝
  • 全面六邊形強化:自學提升像素美術設計 & 如何接到美術外包案-Los



TGDF 2019 (補記)

 補記錄一下TGDF 2019的聽講紀錄(松菸文創)


Day1

上午

  • Google Play 與台灣開發者同行

  • 使用 Open Source 技術管理遊戲伺服器
  • 《風之旅人》《光遇》遊戲美術經歷分享互動 江軻
下午

  • 談 2019 年與往後的遊戲製作-Jonathan Blow
  • 為概念美術誕生的團隊-陳以樂
  • 《細胞迷途》美術設計歷程分享-陳柏宇
  • 如何讓遊戲音效更上一層樓-楊文祥

Day2

上午

  • AMD 對遊戲開發者夥伴的互動與支援
  • 新創遊戲公司之轉・校・生

下午

  • 深入淺出 Unity Shader Graph-林宇
  • 從遊戲設計領域邊疆的觀察-Jason Rohrer
  • 遊戲在地化 543-劉克勞
  • 「這是最壞的品味,也是最好的口味」Kuso Game 啟示錄-金漢斌, 陳敬業